Faerûn

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Faerûn

Message  Dame Charlie le Jeu 26 Jan - 12:25

Toril






Abeir-Toril, souvent appelé Toril tout court, est la troisième planète d'un système solaire qui en compte huit.
D'après les plus sages, ce système solaire serait protégé par une sphère de cristal d'un univers de chaos.
La traduction la plus cohérente de ce nom est 'berceau de vie'.

De nos jours, fort peu de gens utilisent encore cette dénomination, lui préférant un système de référence de proximité.
On se positionnera plus par rapport à des nations, des cités ou même des lieux-dits.
Il est à noter que chaque civilisation utilise un nom différent pour qualifier Toril.
La taille de l'astre est comparable à celle de la Terre, ce qui d'un point de vue cosmologique entraîne maintes ressemblances, principalement ressentie au niveau du climat, de la succession des jours et des nuits et de celle des saisons.
Abeir Toril dispose d'un satellite appelé Séluné et qui n'est visible que la nuit.
Un étrange cortège lumineux suit ce dernier dans sa course inaltérable.
On appelle ces points lumineux les "Larmes de Séluné" mais leur origine ou leur nature exacte restent un mystère.




Faerûn




Faerûn, ou Féérune est le plus grand continent de Toril, et certainement le plus évolué économiquement.
C'est une terre propice aux aventures car elle est très riche et recèle de nombreux trésors cachés.
Le relief et le climat y sont variés tandis que les villes sont très développées, telles que Baldur's Gate, Eauprofonde, ou encore Athktla.
Si vous avez l'occasion de visiter cet endroit, prenez garde aux nombreuses hordes de monstres patrouillant dans tout le continent, et plus particulièrement près de la Côte des Epées.
La grande diversité des peuples et nations vivant ici en font un lieux très intéressant à étudier pour les principaux penseurs, historiens, et géographes de Toril.




Suldanessalar

Suldanessalar est la dernière cité elfique à Amn.
Elle est située au dessus des vastes forêts de Théthir.
L'entrée est totalement interdite à tous ceux qui ne sont pas Elfes, et si quelqu'un arrive à y entrer, il sera alors ramené dans la ville la plus proche, dépourvu de souvenirs de son voyage.
Elle est très bien gardée, grâce à des gardes élites, équipés d'arcs magiques puissants qu'ils savent habilement manier.

De plus, la cité se trouvant à une centaine de mètres du sol, construite sur les plus gros arbres de la forêt, les hordes d'orques, ou de Trolls ne s'aventurent pas ici.
Pourquoi tant de protection ?
Il semblerait y avoir la Reine immortel Ellesime, avec l'Arbre de Vie, source de jeunesse éternelle.
Les maisons sont aussi de pures merveilles, très luxueuses.
Des elfes noirs voudraient apparemment faire tomber la ville, même avec ces formidables défenses. Mais ce ne sont que des dires...
Puisse cela ne jamais arriver !




La Côte des Epées  



La Côte des Epées prend son nom de la dangerosité du coté Occidental de Faerûn.
En effet, de nombreux écrits décrivent les attaques des hordes de la région, et on peut encore voir des ruines de villages, ou de tours reflétant cette violence.
Certaines personnes auraient localisées des tribus de Trolls et d'Orques, mais ces informations ne sont pas fiables car ces monstres sont sans cesse en mouvement pour attaquer les caravanes qui osent s'aventurer sur ces terres.
Elle se situe entre Eauprofonde au Nord et Amn au Sud.
La région est verdoyante, et très agréable car le gibier y est abondant.
Elle cache nombre de trésors qui attirent les voyageurs avides d'aventures, mais souvent protégés par de puissantes créatures. La diversité des races que l'on peut trouver intéresse grandement les sages, à la recherche de toujours plus de savoir.

La voie terrienne étant difficile d'accès, les marchands ont cru être tranquilles du côté maritime.
Or ce moyen est tout aussi dangereux car les récifs rocheux sont nombreux et les ports de bonne qualité sont rares. Heureusement se trouvent des villes (telle qu'Eauprofonde) capables d'accueillir des navires de très gros tonnage.
Pour se défendre des attaques des voleurs et créatures, les cités ont construit de puissants remparts (plus ou moins fortes selon la richesse), mais des organisations se sont aussi créées, certaines dans un but très lucratif.
C'est la cas des Ménestrels (leur objectif étant de défendre les cités des attaques d'Orques, soutenus par certains cercles druidiques), des Mages Cagoulés (organisation immensément puissante qui vise à contrôler l'utilisation de la magie dans tout Amn) et des Voleurs de l'Ombre (groupe de voleurs et assassins particulièrement dangereux), mais aussi du Trône de Fer, des Sorciers Rouges, du Zhentarim, et des Mages de Halruaa.

En conclusion, La Côte des Epées est une région extrêmement riche et belle avec des relief variés, et de très grosses villes marchandes.
Mais si vous devez y aller, je vous conseille fortement de vous faire accompagner par des mercenaires, ou des aventuriers, car la traversée n'est pas sans risques...
Si vous êtes vous-même un aventurier, des compagnons et des armes ne sont pas durs à trouver, et s'avèrent bien utiles dans de nombreuses circonstances.




Baldur's Gate

Baldur's Gate est une énorme cité portuaire, d'où la grande diversité des produits et le nombre important des magasins.
Elle se situe entre la mer et la rive Nord du fleuve Chionthar, sur le chemin entre Amn et Eauprofonde.

Cette ville marchande est bien protégée par la Guilde du Point Enflammé qui veille sur la sécurité des habitants.
Cette organisation ne compte pas moins d'un million de membres (soit 1/10ème de la population), tous très habiles aux armes.
Des lampes magiques éclairent les rues la nuit, ce qui diminue sensiblement le taux de criminalité.

Cette cité est un superbe endroit pour le voyageur fatigué, qui pourra trouver 6 grandes tavernes, 8 magasins (dont une boutique magique très réputée), 6 temples primaires et des centaines d'autres bâtiments de moindre importance.
Les bâtisses sont généralement hautes et étroites, construites en fonction du climat marin de la Côte.
Le palais des 4 Ducs est dominant, avec une place servant pour les différentes fêtes et cérémonies.
Malgré la sévérité des règles, ce lieux est parfait pour se réapprovisionner.

L'activité principale est bien entendu le commerce.
En effet, de grandes familles se sont enrichies ainsi, et cela dure depuis des générations, la passion se transmettant de père en fils.
Les produits sont donc extrêmement variés, allant de la simple dague à l'épée magique, en passant par les armures elfiques...
Le marché est tout le temps ouvert, de jour comme de nuit.

Mais intéressons-nous un peu à l'histoire de Baldur's Gate...
Tout d'abord, pourquoi "Baldur's Gate" ?
Ce nom vient du grand explorateur Balduran, très bon aventurier, qui chercha les riches îles légendaires se trouvant au delà de l'Eternelle Rencontre (patrie des Elfes).
Revenant à sa ville natale avec ces richesses, il en profita pour bâtir des remparts, et ainsi défendre sa cité des attaques des créatures errantes.

Un fois la construction achevée, il décida de retourner à l'aventure, dont il ne revint jamais.
La ville prit alors de plus en plus d'importance, et une extension fût bientôt nécessaire.
Quatre dirigeants ont alors été élus, et aujourd'hui ils sont appelés les Grands Ducs.
Elus à vie, ces dirigeants sont actuellement Entar Silvershield (un guerrier de grande classe), Liia Jannath (un puissant magicien), Belt (un guerrier aguerri) et Eltan (Chef du Poing Enflammé).
En conclusion, Baldur's Gate apparaît comme une cité très protégée (taux de criminalité exceptionnellement bas) avec un commerce surprenant.
Un aventurier trouvera son bonheur ici, s'il respecte les règles strictes de la ville.




Château-Suif

Château-Suif est une petite citadelle située dans la région de la Côte des Epées, sur un piton rocheux volcanique, très difficile d'accès.
Cet endroit était autrefois la demeure d'Alundo, un grand prophète.
De nombreux manuscrits et livres sont classés dans d'immenses bibliothèques.
Leur valeur estt le plus souvent inimaginable, c'est pourquoi des règles très strictes ont été écrites.
Afin de préserver la bibliothèque et la compléter, seuls les visiteurs offrant 1 livre d'une valeur supérieure à dix mille pièces d'or aura la possibilité de consulter un ouvrage.
Si un savoir est détruit, son utilisateur sera lui aussi exécuté !
Car ici, les manuscrits ont plus d'importance que la vie d'un homme.
La principale source de revenus de la cité est la vente des copies de ces textes sacrés.




Athkatla

Athkatla est la capitale d'Amn.
C'est une cité qui a une énorme influence sur les alentours, et c'est certainement la plus importante. En effet, le commerce y est très développé, dominé par de riches marchands qui ont le plus souvent gagné leur fortune de leur héritage.
Les Voleurs de l'Ombre ont beaucoup d'activités ici, la plupart du temps à but lucratif.
Mais l'activité d'autres guildes est aussi présente, comme les Ménestrels.
Récemment la ville a été victime d'une guerre de guildes, au désavantage des marchands et des habitants.
Les Mages Cagoulés sont très présents dans cette ville, pour empêcher toute utilisation de la magie, mais cette interdiction peut être détournée si on a de bonnes connaissances, et surtout l'argent nécessaire.

Les dirigeants sont appelés Le Conseil des Six, et se forme depuis trois décennies par diverses machinations politiques.
L’anonymat est obligatoire, sous peine de mort, et seuls leurs titres sont connus (le Meisarque, le Tessarque, le Namarque, l'Iltarque, le Pomarque et le Dahaunarque).
Les temples sont nombreux avec beaucoup de différents Dieux veillant sur la cité.
La ville est subdivisée en de nombreux quartiers, chacun réservé à une partie de la population ou à une caste spécifique.
Les bâtiments sont variés, et jolis pour la plupart. Tout dépend aussi du quartier où l'on se trouve, car la discrimination est bien présente: les riches auront nombres de privilèges en plus, et peuvent acheter l'accord des personnes s'opposant à eux, qui ne refuseront certainement pas..




Amn

Amn est un pays situé le long de la Côte des Epées, dont la capitale s’appelle Athkatla.
La principale activité de cette région est le commerce, et on y trouve de puissantes cités marchandes.
Son influence s'étend bien au delà de ses frontières, grâce notamment à un réseau de comptoirs très important. Le surnom donné à Amn est significatif: le Royaume Marchand.

La société ancienne considère avec beaucoup d'hostilité l'utilisation de la magie.
Les Mages Cagoulés (une organisation extrêmement puissante) surveillent de très près les jeteurs de sorts, en enfermant les abus dans une prison non localisée.
Le pays est dirigé par le Conseil des Six, dont les membres sont totalement inconnus, et nommés par de nombreuses machinations politiques.
Seul leurs titres sont dévoilés : le Meisarque, le Tessarque, le Namarque, l'Iltarque, le Pomarque et le Dahaunarque.

Considéré comme le "plus au nord des Royaumes du Sud", l'Amn est une nation mercantile sise le long de la côte ouest, la Côte des Epées.
On y accède par la Route du Commerce, à moins de 400 kilomètres au sud de Beregost.
On lui considère comme frontières naturelles les Pics Brumeux au nord, la forêt de Thétir au sud, les Monts des Flocons à l'est et la Mer des Epées à l'ouest.
Puissante nation commerciale, l'Amn étend cependant son influence bien au-delà de ces limites, disposant d'un réseau de comptoirs relativement important partout dans les Royaumes.


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