Le panthéon Humain

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Le panthéon Humain

Message  Dame Charlie le Jeu 26 Jan - 11:58

Le panthéon humain est le plus nombreux et le plus désuni de tous les panthéons.
Tous les alignements et toutes les tendances y sont représentés et ce panthéon ne possède aucun chef, même si certains dieux travaillent pour des dieux plus puissants.
Contrairement aux autres panthéons, il n'est pas rare que des non-humains prient des dieux humains.


Source et autres détails, divinités.



Baine

Divinité disponible pour les prêtres et paladins.


Surnom : Le Seigneur Noir, la Main Noire, le Seigneur des Ténèbres
Alignement : Loyal Mauvais
Domaine : Haine, tyrannie, peur


La tyrannie de Baine est connue sur tout le continent et son image est celle qui est le plus souvent associée au Mal.
Quand la nouvelle de sa destruction pendant le Temps des Troubles s'est répandue sur Faerûn, des fêtes de réjouissances et de remerciement ont été tenues dans vingt-sept nations.
Aux yeux des gens du peuple, les prêtres de Baine sont de piteux dictateurs en devenir, prêts à utiliser des tactiques immorales et une violence injustifiée pour étendre leur influence et réaliser leurs projets.

Aux yeux des aventuriers, le clergé du Seigneur des Ténèbres est constitué d'intrus et d'ennemis, agents d'une philosophie inflexible et malveillante et alliés de monstres, de diables et d'humanoïdes sauvages, pour atteindre leurs buts malsains.
C'est aux yeux des nobles assez rusés pour la voir qu'apparaît la vraie menace, la possibilité que certains d'entre eux rendent hommage au Seigneur Noir pour obtenir par la malice et la manipulation ce que les soldats ne peuvent conquérir par la force.

Dogme

Ne servez nul autre que Baine.
Craignez-le toujours et assurez-vous que les autres le craignent encore plus.
La Main Noire parvient toujours à frapper ceux qui cherchent à s'opposer à elle.
Défiez Baine et vous trouverez la mort - ou par la mort prouvez votre loyauté, car c'est parfois ce qu'il peut exiger de vous.
Soumettez-vous aux ordres que Baine transmet par l'intermédiaire de son clergé.
Ce n'est que par l'obéissance aveugle que vous pourrez accéder à la véritable puissance.
Répandez la sombre terreur de Baine.
Ceux qui ne le vénèrent pas sont condamnés à voir leur échapper la véritable puissance.
Ceux qui osent s'opposer à la Main noire sont condamnés à mourir précocement et plus douloureusement que les imbéciles qui vénèrent les autres dieux.




Cyric

Divinité disponible pour les prêtres et paladins.


Surnom : Le Prince des Mensonges, le Soleil Sombre, le Soleil Noir
Alignement : Chaotique Mauvais
Domaine : Meurtres, mensonges, intrigue, tromperie, illusion, conflit

Cyric est un dieu mesquin, égoïste et mégalomane qui se plaçait au-dessus de toutes les autres divinités.
Son culte est largement répandu sur Faerûn : l'éclat malfaisant du Soleil Noir attire à lui les mortels avides de pouvoir comme une flamme attire les mouches avant les consumer inexorablement, Cyric a subi une crise de folie divine qui s'est finalement achevée et il ne pense plus être plus puissant que toutes les autres divinités.

Le Prince des Mensonges se réjouit lorsqu'il tisse l'écheveau de ses intrigues menant les mortels comme les dieux à leur perte et brisant les liens de l'amitié et de l'amour.
Il a pris de nombreuses formes depuis sa divine ascension : un spectre sanglant, un nuage de vapeurs délétères ou encore un amas soudain de ténèbres contenant les images fantomatiques de crânes humains et deux yeux noirs au regard scrutateur.
Néanmoins, on suppose que sa véritable apparence est celle d'un homme mince aux yeux noirs et perçants et à la peau d'albâtre.

L'Eglise de Cyric est universellement, et justement, haïe sur tout Faerûn, car les adorateurs du Soleil Noir ont fait le vœu de répandre l'antagonisme et de tuer contre un salaire.
Les adorateurs de dieux d'alignement bon détestent l'Église de Cyric en raison des actes dépravés de ses membres.
Les adorateurs des dieux d'alignement neutre, ainsi que les athées, honnissent les intrigues, les meurtres et la discorde répandus par le culte de Cyric et qui perturbent la vie de tout à chacun.
Les adorateurs des dieux d'alignement mauvais voient l'Église de Cyric comme maladivement obsédée par le pouvoir et comme une menace pour leur propre influence - le Prince des Mensonges a prouvé qu'il n'avait peur de rien, pas même de tuer un dieu rival dont il convoite le pouvoir.

Dogme

Que la mort s'abatte sur tous ceux qui s'opposent à Cyric.
Inclinez-vous devant son pouvoir suprême et apportez-lui le sang de ceux qui ne croient pas en sa supériorité absolue.
Craignez et obéissez à ceux qui détiennent l'autorité.
Tuez les faibles, les individus bienveillants et les faux prophètes.
Donnez la mort à ceux qui cherchent à contrecarrer les plans du culte ou à ceux qui cherchent à rétablir l'ordre, la paix et la loi.
Cyric est la seule autorité, le seul ordre, la seule loi.
Faites en sorte de ne pas déclencher de guerres ouvertes, car de faux dieux récupéreraient alors le fruit de vos actes.
Abattez un adversaire à la fois et maintenez une ambiance malsaine de peur et de conflits.
Souvenez-vous que la fin justifie tous les moyens.




Heaum

Divinité disponible pour les prêtres et paladins.


Surnom : Le Dieu-Gardien
Alignement : Loyal Neutre
Domaine : Les gardiens, la protection, les protecteurs.


Heaume est le gardien ultime, celui qui ne se détourne jamais de son devoir Souvent considéré comme froid et sans émotion, il apparaît comme un géant en armure de plate.
En fait, il est une personne ultra disciplinaire qui met le devoir au-dessus de tout.
Il adore les enfants et leur pardonne très facilement leur infraction mineure.
Beaucoup pensent que Heaume pourrait donner sa vie pour ce qu’il garde, mais il ne parle jamais de cela.
L’église de Heaume est dans le Nord un bastion de stabilité au milieu des terres sauvages.
Ses membres sont très respectés, même si depuis quelques années, la cote de Heaume est en chute, principalement à cause de son rôle durant le Temps des Troubles.

Durant cette période, Heaume était le gardien, et échappa au fait de devoir errer sur terre.
Il tua Mystra en gardant, l’empêchant de prévenir principalement des buts de Bhaal et de Baine.
Suite à cela, le clergé de Heaume fut mal vu par certains, sans pour autant être considéré comme ennemi.
Il reste implacablement opposé aux machinations de Shar, Cyric et Baine.
Il n'a pas plus de pitié pour Mask, qu’il considère comme un manipulateur comme les autres.
De même, il combat impitoyablement la furie et la folie de Gargaros et Talos dès qu’il le peut.
De toutes les déités bonnes, seul Torm lui fait entièrement confiance, créant des liens très forts entre leur clergé.

Dogme

Ne trahis jamais tes promesses.
Attends, et surveille attentivement. Protège le faible, le pauvre et le jeune et ne les sacrifient pas pour les autres ou pour toi-même.
Anticipe les attaques et reste prêt. Connais tes ennemis.
Obéis aux ordres tant qu’ils ne contredisent pas les principes de Heaume.
Montre l’existence de la loyauté et de la pureté dans ton rôle de gardien et de protecteur.



Kelemvor




Surnom : Seigneur des Morts
Alignement : Loyal Neutre
Domaine : La Mort et les morts

Kelemvor est le dernier d’une longue lignée de Dieu de la mort.
Sous l’ère de Jergal, la mort était quelque chose de mystérieux et d’incompréhensible pour les simples humains. Quand Myrkul devint le Dieu de la Mort, la mort fut crainte comme étant l’opposé de la vie, et la frontière entre morts-vivants et mort était infime et floue, de nombreux nécromanciens et liches travaillant pour Myrkul.
Les choses étaient pires sous l’ère de Cyric.
Mais Kelemvor décida de changer la vision de la Mort.
La mort est une partie naturelle du cycle de vie, et ne doit pas être crainte.
Elle est obligatoire pour tous. Seuls les menteurs et ceux qui ne croient en rien craignent la mort.
Il voit les morts-vivants comme des abominations, ordonnant à ses servants de les détruire.
Il est plutôt taciturne et manque parfois de confiance en lui, préférant alors les actions directes qui donnent tout de suite des résultats.
Les clercs de Kelemvor sont accueillis amicalement par les gens, un changement par rapport à ce qui se faisait sous l’ère de Myrkul.

En tant qu’humain, Kelemvor était l’amant de Minuit, devenu Mystra après le Temps des Troubles.
Depuis qu’ils sont tous deux devenus dieux, leur relation est officiellement finie.
Il hait particulièrement Cyric, qu’il a bien connu quand il était humain ainsi que Velsharoon pour ses pratiques de la nécromancie.
Mystra et Kelemvor s’entraident souvent, ce qui n'est pas toujours bien vu par certains.
Jergal est resté fidèle au Dieu de la Mort, continuant inlassablement son travail de scribe.

Dogme

Reconnais que la mort est une partie naturelle du cycle de la vie.
Ce n’est pas une fin, mais un commencement, pas une punition mais une nécessité. Aide les autres à mourir dignement, au bon moment et pas plus tôt.
Va contre ceux qui veulent prolonger non naturellement la vie, comme les morts-vivants.
Honore les morts, les oublier c'est oublier qui tu es, et pourquoi.
Ne laisse pas un humain dans tout Faerun mourir naturellement sans un clerc de Kelemvor à ses cotés.




Lathandre

Divinité disponible pour les prêtres et paladins.


Surnom : Le Seigneur de l'Aube
Alignement : Neutre Bon
Domaine : Printemps, aube, créativité, vitalité, athlétisme, renouveau, jeunesse, perfection corporelle

Lorsque des humains entament un nouveau voyage, signent un contrat ou s'engagent dans une relation amoureuse ou politique, il est probable qu'ils murmurent une prière à Lathandre, le dieu de l'aube du renouveau et de la vigueur.
Bien qu'il soit parmi les plus anciens du panthéon faerûnien, le Seigneur de l'Aube a conservé l'enthousiasme exubérant de la jeunesse qui fait de lui le parfait symbole des commencements.
Toujours prêt à oublier les défaites d'aujourd'hui pour se concentrer sur les victoires de demain, Lathandre prêche une doctrine de travail bénévole militant et la réévaluation perpétuelle dès us et coutumes imposés par la société.
Il prône aussi la destruction des morts-vivants, qu'il considère comme étant une abjecte corruption et une caricature de la création et de la vraie vie.

Ses détracteurs insinuent que l'altruisme agressif de Lathandre va parfois à rencontre de son bon sens.
Sa vanité et son enthousiasme lui font négliger les conséquences de ses actions.
Il se contente d'espérer une résolution positive tout en attaquant ses problèmes de front, quelles qu'en soient les répercussions.
Jamais cette faiblesse de caractère n'a été aussi évidente que pendant le Cataclysme de l'Aube, une catastrophe d'une amplitude inférieure uniquement au Temps des Troubles, pendant lequel Lathandre tenta de refaçonner le panthéon entier à sa propre image et déclencha par ses actes un conflit majeur entre les dieux.
Son échec final provoqua la destruction de plusieurs divinités et de puissants Extérieurs, mena à leur perte une demi-douzaine de théocraties et amorça la chute de Myth Drannor.

Malgré ses échecs dans un passé lointain, la croyance en Lathandre reste extrêmement populaire et influente de nos jours, particulièrement auprès des jeunes nobles idéalistes (mais plus rarement auprès de leurs parents).
Ils prétendent avoir été chargés personnellement par le Seigneur de l'Aube de gérer les affaires de leurs subordonnés, comme si la chance qui leur a permis de naître dans une famille noble leur donnait carte blanche pour agir au nom de Lathandre.
Pour beaucoup de jeunes aristocrates, un passage dans le culte de Lathandre n'est rien d'autre qu'un dernier acte de rébellion avant d'accepter les responsabilités de la noblesse.
Par contre, ceux dont les intentions sont pures restent dans le clergé et finissent généralement par laisser une marque profonde sur la communauté.
Les gens du peuple apprécient ce comportement, ce qui fait de Lathandre une divinité populaire au sein de toutes les couches sociales.

Dogme

Mettez tout en œuvre afin d'aider à rassembler de nouvelles idées et de nouveaux espoirs, pour permettre le développement de la prospérité de l'humanité et de ses alliés.
Protéger et permettre le développement de toutes choses vivantes est un devoir sacré.
Cherchez à vous perfectionner et à améliorer votre corps comme votre esprit.
Où que vous alliez, semez l'espoir en un avenir souriant et participez-y en aidant à l'éclosion de nouvelles idées.
Évitez les pensées négatives car de la mort vient la vie et il y a toujours une nouvelle journée pour transformer un revers en succès.
Accordez une plus grande importance aux activités qui aident les autres qu'à une stricte obéissance aux règles et aux traditions imposées par les anciens.




Malar




Surnom : Le Seigneur Bestial, le Traqueur au Sang Noir
Alignement : Chaotique Mauvais
Domaine : Chasseurs, traque, soif de sang, lycanthropes d'alignement mauvais, bêtes et monstres errants

Malar est un dieu archaïque et sauvage qui se repaît des sensations de la chasse et du sang de la mise à mort.
Il a l'apparence d'un fauve svelte et souple, dont la fourrure noire comme l'ébène est constellée de sang.
Malar se réjouit de la peur qu'il provoque chez ses victimes, car il est capable de littéralement sentir et goûter le parfum de leur terreur.
Le Seigneur Bestial est connu sous des noms différents selon l'endroit, par exemple, le Tourmenteur le long des côtes de bief de Vilhon, l'Eventreur sur la Glace sans fin et le Grand glacier, l'Ours Bleu parmi les Uthgardts et Herne pour les orques de la Haute-Forêt.

Dans les régions civilisées, l'Église de Malar est universellement méprisée, car ses membres — souvent de maléfiques lycanthropes — font partie des plus grandes menaces à l'encontre des habitants.
Cependant, sur les frontières et dans les régions plus sauvages, ceux qui doivent chasser pour obtenir leur nourriture rendent à contrecœur hommage au Seigneur Bestial, par crainte de sa cruauté.
Les étrangers font parfois une différence entre les «Meutes», c'est-à-dire les groupes d'adorateurs de Malar qui agissent ouvertement, et ceux qui profitent du couvert de la nuit.
Certains royaumes, comme le Cormyr, reconnaissent officiellement aux premières toute autorité sur les affaires de chasse, mais considèrent les seconds comme des prédateurs nuisibles qu'il faut chasser ou abattre.

Dogme

La survie des plus forts par l'éradication des plus faibles est le don de Malar aux mortels.
Une mort ou un meurtre brutal et sanglant a une grande signification.
Le point culminant de la vie est la confrontation entre le chasseur et sa proie, le moment précieux où l'on détermine qui vit et qui meurt.
Considérez toute chose importante comme une chasse. Restez toujours alerte et vif.

Progressez dans la nature sauvage sans précipitation et ne montrez aucune peur au cours de la chasse.
La sauvagerie et les émotions fortes provoquent la perte de toute raison et de toute prudence. Goûtez le sang de ceux que vous avez tués et n'abattez jamais une proie à distance.
Œuvrez contre ceux qui s'en prennent à la foret et qui tuent des animaux uniquement parce qu'ils sont dangereux.
Ne tuez pas les jeunes, les femelles enceintes ou les petits, de manière à ce que les proies restent nombreuses.




Mystra




Surnom : la Mère de Toutes les Magies
Alignement : Neutre Bon
Domaine : La magie, le sorts, la Toile

Mystra est l'incarnation de la Toile, dont elle autorise l'utilisation et qu'elle entretient.
La Toile est le conduit qui permet aux lanceurs de sorts mortels et aux créateurs d'objets d'accéder sans danger à la force brute de la magie.
Mystra est aussi la déesse de tout ce que la magie peut apporter, ce qui fait d'elle l'un des êtres les plus puissants qui s'intéressent à Toril, Même si elle penche en faveur du Bien, elle a appris qu'en tant que divinité de la magie, elle doit préserver l'Équilibre.
Quoiqu'elle puisse s'opposer à la création de nouveaux sorts ou objets magiques qui s'opposent à sa philosophie, elle utilise rarement ce droit de veto, à moins que la Toile ou la magie en général ne soit menacés.
Mystra a l'apparence d'une belle femme humaine aux cheveux libres et sombres et à la peau éclatante.

Dogme

Aimez la magie pour elle-même.
Ne la considérez pas comme une simple arme vous permettant de modeler le monde à votre volonté.
La véritable sagesse est de savoir quand ne pas utiliser la magie.
Tandis que vos pouvoirs se développent, tentez de vous servir moins souvent de la magie, car il arrive que les menaces ou les promesses de son utilisation surpassent ses possibilités.
La magie est un Art, le don de la Dame, et ceux qui peuvent la manipuler sont des individus bénis du plus grand des privilèges.
Comportez-vous humblement plutôt que fièrement. Faites attention à la manière dont vous allez l'utiliser.
Manipulez l'Art avec prudence et de manière efficace et non pas sans but et de manière impulsive.
Cherchez toujours à apprendre et à créer de nouvelles formes de magie.




Silvanus




Surnom : Le père de la Forêt
Alignement : Neutre
Domaine : La nature sauvage, les druides

Même s’il est sage et bénéfique, le paternel Silvanus peut être émotionnellement distant quand cela devient nécessaire et défend l’équilibre de la nature face à ceux qui maltraitent les lieux sauvages.
Le clergé de Silvanus est réparti sur tout Faerun et est plus puissant qu’on ne le pense.
La plus part des personnes voient Silvanus comme l’opposé de Chauntéa, déesse de l’agriculture et des terres civilisées, comme un ennemi sauvage de l’avancée de la civilisation.
Cela n’est pas vraiment correct, surtout que ceux qui prient les Dieux de la Furie voient plutôt l’inverse.

Comme Oghma, Silvanus est un dieu ancien ayant des relations sur d’autres plans.
Il est allié à Chauntéa et est servi directement et indirectement par Eldath, Mailikki, Lurue et Shallia.
Il est opposé au Seigneur des Bêtes Malar pour sa soif de sang et son envie de chasser tout animal vivant.
Même s’il considère que la destruction et la maladie font partie de l’équilibre, Silvanus hait Talona et Talos pour leur envie de destruction.

Dogme

Sylvanus voit et équilibre tout, mélangeant le feu et la glace, la vie et la mort.
Garde tes distances et regarde la situation globale plutôt que de croire qu’une idée locale est la meilleure.
Tout est dans un cycle, justement équilibré.
Il et du devoir du dévot de voir et respecter ce cycle.
N’utilise la violence et la confrontation qu’en cas de défense ou de problème de temps.




Tempus




Surnom : le Seigneur des Batailles, Marteleur d'Ennemis
Alignement : Chaotique Neutre
Domaine : guerres, batailles, hommes d'arme

Perché sur ses montures jumelles - Veiros, une jument blanche et Deiros, un étalon noir — Tempus impose sa loi sur la guerre, distribuant ses faveurs au hasard, sa nature chaotique ne favorisant aucun camp à long terme.
Le dieu de la guerre peut soutenir une arnica un jour, puis une autre le lendemain.
Les soldats de tous les alignements le prient avant chaque bataille.
Suprême et honorable au combat, Tempus est un dieu fort et robuste qui suit son propre code de l'honneur et qui ne recherche pas particulièrement les alliances durables.
Il aime manger, boire et chasser, mais préfère par-dessus tout se battre.
Il a toujours l'apparence d'un humain géant portant un harnois ensanglanté et usé par ses nombreuses batailles.
Son heaume de guerre dissimule entièrement son visage.
Il tient dans ses mains gantées une hache de bataille ou une épée noire ébréchée et salie par l'usage.

Dogme

Tempus ne gagne pas les batailles, il aide les guerriers dignes de son attention à remporter la victoire.
La guerre st équitable puisqu'elle écrase et aide tous les peuples pareillement et que chaque bataille peut amener la mort ou un grand des-de chef.
La guerre ne doit pas être crainte, elle est une force naturelle, une force humaine, une tempête issue de la civilisation.
Armez tous ceux qui ont besoin de combattre, même vos adversaires.
Battez la retraite si c'est nécessaire, mais n'évitez jamais le combat.
Tuez les ennemis les plus valeureux et apprenez à mettre rapidement fin à un combat en éliminant les cibles décisives plutôt que de mener une longue guerre d'attrition. Souvenez-vous de ceux qui sont morts devant vous. Protégez ce en quoi vous croyez, pour éviter que ce ne soit balayé.
Ne refusez aucun adversaire et respectez-les tous. La valeur se moque des distinctions liées à l'âge, au sexe ou à la race.
Tempus apprécie ceux qui restent courageux et efficaces au combat sans avoir besoin de faire appel à des tours peu honorables, comme la destruction des foyers, des familles ou des troupeaux, ou les attaques à revers (à moins qu'elles soient l'œuvre d'une troupe en grande infériorité numérique).
Pensez aux conséquences des violences engendrées par la guerre et ne provoquez donc pas de guerres inutiles- Sachez aussi que les beaux parleurs qui cherchent à tout prix à éviter le conflit peuvent provoquer de plus terribles dégâts que le plus énergique des tyrans, des pillards ou des chefs de horde.




Torm

Divinité disponible pour les prêtres et paladins.


Surnom : La Furie Loyale
Alignement : Loyal Bon
Domaine : Le devoir, la loyauté, les paladins

Torm le Juste, patron des paladins et ennemi de la corruption et du mal, set le peuple de Faerun comme exemple de chevalerie.
Un héros qui vie sa vie immortelle au service de la souveraineté juste, Torm défend le bien et les lois établis par des mortels honorables et justes.
Torm a battu et tuer Baine non loin de Tantras lors du Temps des Troubles.
Il augmenta alors sa popularité, devenant le héros au cœur pur sur tout le continent, un sauveur qui a délivré Faerun du dieu de la tyrannie..
Il devint un idéal pour de nombreux chevaliers, un exemple de personne prêt au sacrifice pour le bien.

Torm sert Tyr comme lieutenant et champion, et a été un monarque mortel à l’époque de la chute de Netheril.
On est plus sur de sa localisation, mais il semblerait que son royaume était en dessous des Lacs de Vapeur.
Certains de ses clercs espèrent trouver le lieu exact de son royaume, et trouver des informations sur sa vie de mortel, information que Torm refuse de dévoiler..
Certains pensent que ce silence est comme une épreuve pour tester la foi et le courage. Tor, Tyr et Ilmater forme ensemble la Triade et travaillent souvent de concert.
Il s’est lié d’amitié avec la Cavalière Rouge et essaye de l’amener plus sur le domaine de la justice et de tempérer son goût pour la guerre.
Il est aussi en bonne relation avec Heaume, et leurs clergés ont souvent eu à unir leur force. En temps qu’ennemi du mal, ses idées se rejoignent aussi souvent avec celle de Lathandre , qu’il respecte.
Après la mort de Baine, Torm s’est tourné vers Cyric, et travaille avec Mystra, Oghma et, à son grand regret, Mask pour détruire le Soleil Noir.
Mais depuis le retour de Baine, il est certain que les deux dieux se réaffronteront à nouveau.




Tymora




Surnom : La Dame de la Chance
Alignement : Chaotique Bon
Domaine : La chance, les aventuriers

Deux facteurs expliquent l'impressionnante popularité de la douce et amicale Tymora.
Déjà, son statut de déesse de la chance fait d'elle une patronne de choix pour les aventuriers, surtout les débutants, rêvant de gloire et espérant un coup de pouce de Tymora.
Le second est fateur, est que Tymora a apporté bonheur et stabilité tout autour de Arabel durant le Temps des Troubles, augmentant à a fois la puissance de son clergé et celui de la ville.
Les clercs de Tymora ont tendance à être calme et serein en toute circonstance, et ils n'hésitent pas à tenter leur chance en toute occasion.
Auparavant, il n'existait qu'une seule déesse, contrôlant à la fois la chance et la malchance : Tyche.
Elle était une déesse fortement lunatique.
Elle fut l'une des principales cause du Cataclysme de l'Aurora, quand Lathandre a essayé de restructuré le panthéon à son image.
Considérant qu'il allait trop loin, elle souffla sur lui un vent de malchance et le laissa à son destin.




Tyr

Divinité disponible pour les prêtres et paladins.


Surnom : la Main Juste, le Dieu Manchot, le Juste
Alignement : Loyal Bon
Domaine : justice

Dans les nations civilisées, avant chaque procès criminel, les magistrats intègres murmurent une prière à Tyr la Main Juste, pour qu'il leur accorde discernement, pondération et résolution.
Tyr est un dieu immigrant arrivé sur Toril depuis un autre cosmos.
Utopiste, il se veut le-père qui façonnera une société parfaite à partir dès peuples de Faerûn, qu'il considère comme ses enfants prodigues.
La douleur de savoir que ses adorateurs mortels n'ont aucun espoir de réaliser et de protéger un monde ordonné, sans défaut et complètement juste, nuance sa philosophie d'un arrière-goût de tristesse.
L'iconographie religieuse représente Tyr comme un guerrier vieillissant, ayant perdu une main, dont les blessures aux yeux sont souvent couvertes d'un bandage sanglant.
Le Dieu Manchot a perdu sa main droite lors d'un combat contre l'entité avide appelée Kezef le molosse du chaos.

Il est cependant d'usage de se couvrir l'un des ses yeux d'un voile léger et de porter un gant d'une couleur différente en l'honneur du Seigneur Aveugle.

Dogme

Révélez la vérité, punissez les coupables, redressez les torts et soyez toujours droit et juste dans chacune de vos actions.
Obéissez à la loi où que vous vous trouviez et punissez ceux qui répandent le mal en violant la loi.
Conservez les archives de vos décisions, de vos jugements et de vos actes.
C'est ainsi que vos erreurs pourront être corrigées, que vous pourrez agir sur les lois des terres où vous vivez et que votre capacité à repérer ceux qui violent la loi s'améliorera.
Soyez vigilant et sachez anticiper les actes de vos adversaires de manière à repérer ceux qui s'apprêtent à commettre des injustices avant qu'ils commencent a agir.
Vous pourrez ainsi les contrer avant qu'ils ne menacent l'ordre et la loi Soyez le bras vengeur de ceux qui ne peuvent accomplir seuls cet acte.

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